2025년은 내 인생에서 가장 바쁘게 보낸 한 해이다. 동시에 가장 많은 성장을 한 해이기도 하다.
PS는 올해 가장 급진적인 성장을 이룬 분야중에 하나이다. 그리고 인터넷의 특성답게 여기저기에 매우 잘 보존되어있다.

우선 솔브드 다이아1을 찍었다. 기억상 작년 연말에 플레4 정도 였던거 같은데, 대단한 발전이다.
과학고에서 PS하는 친구도 만나서 학교에 PS를 전파할 수 있었다. 내년에는 학교 최초로 PS동아리도 개설한다!

스트릭은 아쉽게 6일정도 빼먹었다. 미국 시차를 생각하지 않아서 스트릭 잇는 시각을 잘못 계산한게 아쉽다.

코포도 발전이 많다. 연말에는 거의 상승곡선이라 퍼플을 뚫어버릴거 같았는데.. 아직 그정도 실력은 아닌가보다.
어째서인지 모르겠지만 시험기간만 되면 코포 레이팅이 오른다. 시험 점수를 재물로 바쳐서 레이팅을 얻는.. 이상한 징크스다.

코포 퍼플을 찍고, 푼 문제수도 1000문제를 넘어가며 문제 출제가 가능해졌다. 감사하게도 '룩 vs 폰' 문제가 코더즈 코딩페어 문제로 선정되어서, 첫 대회 운영, 문제 출제와 동시에 백준에 내 문제가 올라가는 귀한 경험을 했다.
'룩 vs 폰'은 [백준 21251] Premove Checkmate 이 문제에서 영감을 받아서 만들어졌다. 그래서 상당히 유사한 면이 많은데, 예를 들면
- 체스 테마이고, 기존 체스 룰이 아닌 특수한 룰을 적용한다.
- 매우 많은 경우의 수를 봐야한다.
- 발상이 어렵다.
- 체스를 알면 체감 난이도가 낮아진다.
등이 있다.
사실 마지막 특징 때문에 이 문제는 욕을 많이 먹었다. 체스를 아는지 모르는지에 따라 이 문제에 들이는 시간과 노력이 천지차이라서 체감 난이도 또한 달라지게 되기 때문이다. 대회중에는 그 점이 더욱 더 부각되었기도 하다.

참가자 분들에게 불유쾌한 경험을 제공한것에 대해 반성하고 있다. 앞으로 문제 출제를 할때는 이 경험을 본보기 삼아 양질의 문제를 만들기 위해 더 신경써야겠다.
그동안 이룬 결실도, 못다 한 각오도 있었다.
2026에는 더 성장하는 한 해가 되었으면 좋겠다.